Дизайн игровых заданий
Игровые задания для детей должны быть выбраны таким образом, чтобы задействовать внутреннюю мотивацию и представлять задачи такого рода, чтобы дети сами хотели их решить.
Как и самые лучшие материалы для игры, самые лучшие игры должны представлять собой инструмент, с помощью которого ребенок мог бы творчески осваивать и исследовать мир вокруг себя, познавать его. Удачный интерфейс дает ребенку контроль над компьютерным миром и позволяет им самим контролировать скорость взаимодействия. Что может способствовать возникновению внутренней мотивации при взаимодействии компьютер-ребенок? Самая лучшая интерактивность моделирует для ребенка сценарии из реального мира: для дошкольников это рисование и раскраски, игра в переодевание, ролевая игра, строительство и констуирование, ролевая игра с фигурками – солдатиками или принцессами. Такая игра использует интуитивные, логические и известные детям процедуры для выполнения заданий. Каждый шаг должен иметь смысл для ребенка, чтобы его было легко запомнить. Каждое задание, в котором ребенок должен что-то сделать, должно предоставлять ему обратную связь о том, что действие выполнено (например, перемещенные предметы должны издавать звук или менять форму).
На рис.21 представлен довольно типичный вариант игрового задания для дошкольников – лабиринт. Несмотря на привлекательную графику, обратную связь в виде движущейся машины, анимацию и звуковое сопровождение, основной ошибкой в данном задании является сложность лабиринта. Он явно не предназначен для детей дошкольного возраста. На выполнение задания ребенку отводится 170 секунд, которых недостаточно для того, чтобы пройти столь сложный лабиринт: ведь нужно кликнуть на каждую стрелочку на каждом повороте машинки. Взрослому требуется минуты 3 на прохождение подобного лабиринта, причем только в распечатанном варианте, а не в виде интерактивной компьютерной игры. Аудио-сопровождение дает ребенку обратную связь лишь в виде сообщений о времени, которое осталось, поощрений, помощи ребенку не предоставляется.
Таким образом, в данном задании нарушено рекордное количество рекомендаций: нет положительной обратной связи, нет уровней сложности, нет четкой инструкции (даже о том, что двигать машинку можно только нажимая на концы стрелок, ребенок должен догадаться сам). При этом, когда ребенок (скорее всего, с помощью взрослых) все же пройдет лабиринт, игра потеряет всякий смысл, поскольку других подобных лабиринтов в игре не представлено.

Рис. 21. Лабиринт в игре «Смешарики».
В описанном лабиринте лучшим вариантом было бы сделать несколько вариантов заданий, которые начинались бы с короткого, простого лабиринта в несколько шагов, в котором ребенок мог бы научиться «ездить по дорожкам», «стоять на светофоре», и указывать курсором на стрелки. Между самым простым уровнем сложности и представленным в игре лабиринтом необходимо вставить несколько лабиринтов промежуточной сложности.
November 14 2007, 09:12:19 UTC 4 years ago
November 14 2007, 19:54:16 UTC 4 years ago
November 14 2007, 23:27:33 UTC 4 years ago
а еще я на машинке печатать умею :)
для англоязычных игр такая экспертиза практически не нужна - они и так пользуются стандартами....
November 15 2007, 02:20:09 UTC 4 years ago
November 15 2007, 04:41:31 UTC 4 years ago
я могу все тоже самое по-английски написать, но про русские игры никому неинтересно должно быть. А про английские игры писать особо нечего - у них ляпов меньше, все довольно образцово-показательно.
А если они заинтересованы в каком-нибудь удаленном тестировании, это всегда пожалуйста :).
November 15 2007, 04:49:12 UTC 4 years ago
November 14 2007, 22:43:40 UTC 4 years ago
http://www.soboland.com
November 16 2007, 22:40:29 UTC 4 years ago
November 17 2007, 07:19:35 UTC 4 years ago